jueves, 13 de noviembre de 2008

Autonomía e iniciativa personal

En grupos de 4 y por turnos de uno en uno, intentar transmitir algún sentimiento o sensación a los otros tres compañeros sin utilizar palabras y a través de gestos. Ganará el alumno al cual acierten mayor número de estos.

Competencia para aprender a aprender

Una vez aprendido la técnica básica para los patines de linéa, desplazamiento frontal, dorsal, los giros y la frenada, colocar conos en el suelo en forma de slalom, de manera que deban sortearlos del mayor número de formas posibles y distintas que se les ocurran.

Competencia cultural y artística

Escribir en un folio algún juego que realicen en la calle, poniendo las reglas con las que juegan, el nombre, jugadores, epoca en la que se suele jugar, espacio necesario y objetivo del juego y además, quien se lo ha enseñado.

Competencia social y ciudadana.

Formar una composición de acrosport de 3 personas con una duración de 1 min, en la cual haya un encargado de la coreografía, un encargado de la elección de las figuras para la composición y un encargado de la música y vestuario.

Tratamiento de la información y competencia digital.

En grupos de 3 por ordenador, encontrar en internet defición de voleibol, baloncesto, futbol sala y balonmano y encontrar los elementos comunes que tienen estos deportes y los elementos diferenciadores de los mismos. A continuación realizar una definición común a esos deportes y enviarsela al profesor por correo electrónico.

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

Por parejas y previo a la actividad física que se va a llevar a cabo, tomar el pulso durante 1 min y describir como ve al compañero (Orientar si es necesario, respiración, color de la piel, sudoración, pulso). A continuación, realizar el juego de Gavilán y Paloma. Una vez terminado, volver a tomar el pulso y volver a describir en un folio como se encuentra el mismo compañero despues de realizar la actividad, que signos ve en él que hayan cambiado respecto a la descripción anterior.

Competencia matemática.

Repartidos en pequeños grupos y con una red de voleibol, colocar en un lado de la misma los numeros del 1 al 9 y los signos de las operaciones básicas. A continuación, ejecutando saques de voleibol deben conseguir un número previamente dicho a través de operaciones utilizando los números y los signos del suelo. Gana el equipo que los calcule antes.